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Estas son las reglas de gobierno del reino.

Fase 1: MantenimientoEditar

Durante la fase de Mantenimiento lleva a cabo los siguientes pasos. Si tu reino tiene 0 casillas ignora esta fase y pasa directamente a la fase de Mejor

  1. Determinar la Estabilidad del Reino: Haz una tirada de estabilidad contra tu CD de Mando (20 + tamaño del Reino) para determinar el nivel de seguridad en el reino durante el mes. Si superas la tirada reduce el Descontento en 1 (si el descontento es 0 ganas un PC como resultado del exceso de producción) Si fallas la tirada por 5 o más incrementa el Descontento en 2.
  2. Pagar el Consumo: Deduce el consumo de tu reino de la Tesorería del mismo. Si no eres capaz de pagar el Consumo del mes entras en números negativos. Cada vez que termines la fase de Mantenimiento en numeros negativos aumenta el Descontento en 2.
  3. Llena los espacios vacios de Objetos Mágicos: Si hay algún espacio vacio de objetos mágicos en alguna de tus ciudades, llenalos mediante tiradas aleatorias.
  4. Descontento: Si el Descontento en el reino es 11 o mayor pierdes una casilla elegida por los lideres del reino. Cualquier mejora construida en esa casilla (granjas o caminos) se ve destruida por la falta de mantenimiento y debe ser reconstruida si se vuelve a reclamar la casilla. Cualquier asentamiento en esa casilla se convierte en una población que debe ser anexionada si se intenta reclamar la casilla (ver Creación de Reinos). Finalmente si el reino tiene contratado a un Asesino Real reduce el total de descontento en 1 al final de esta fase.

Fase 2: MejoraEditar

Durante la fase de Mejor sigue los siguientes pasos. El numero de mejoras que puedes realizar en una misma fase depende del tamaño de tu reino, consulta la tabla Mejoras por Mes para ver estos límites.

  1. Elegir líderes: Asigna lideres a los puestos de liderazgo vacantes. Los líderes deben ser PJs o PNJs estrechamento aliados a los mismos. Puedes cambiar los lideres tan a menudo como quieras sin consecuencias, aunque un abuso de esta capacidad puede provocar confusión y descontento entre la población a voluntad del DM.
  2. Reclamar casillas: Cada casilla del mapa de las Tierras Robadas mide 12 millas de un extremo a otro, y el reino de los PJs debe ser construido casilla a casilla. Para reclamar una casilla se debe explorar, limpiar de monstruos peligrosos y otros peligros; debe ser adyacente a una casilla que ya sea parte del reino (con la excepción de la primera casilla que puede estar donde se desee). En este momento puedes reclamar una casilla gastando un PC. Incrementa el tamaño de tu reino (y por tanto su consumo y DC de Mando) en 1 cada vez que reclames una casilla. Abandonar una casilla reduce en 1 el tamaño de tu reino pero incrementa el descontento en 1 (o en 4 si había un asentamiento en la casilla abandonada)
  3. Establecer y mejorar ciudades: Prepara tierras y despues adquiere edificios para las ciudades de tu reino. Los ajustes de los edificios se aplican inmediatamente. Tambien puedes destruir edificios en este punto para hacer sitio a otros pero si lo haces pierdes los ajustes de los edificios destruidos.
  4. Construir caminos: Los caminos suponen una inversión inicial pero a la larga pueden devolver ampliamente la inversión. Cuesta 1 PC construir una red de caminos en una casilla. Este coste aumenta a 2 PC en casillas de montaña o pantanos. Si la casilla contiene un río debe construirse puentes, dobla el coste de construcción de los caminos.
  5. Establecer granjas: Puedes establecer granjas en casillas de llanuras y colinas que contengan una red de caminos para ayudar a mantener el Consumo de tu reino. Cuesta 2 PC convertir una casilla de llanuras en granjas y 4 PC una casilla de colinas. No puedes construir granjas en una casilla ocupada por una ciudad. Cada casilla de granjas reduce el consumo de tu ciudad en 2 PC.
  6. Edictos: Elige o ajusta tus edictos como desees.

Fase 3: IngresosEditar

Durante la fase de Ingresos sigue los siguientes pasos

  1. Depositos: Puedes añadir recursos a la tesorería del reino donando dinero, joyas, armas, objetos mágicos y otros objetos valiosos. Por cada 4.000 PO donadas de esta manera añade 1 PC a la tesorería del reino. Objetos que valgan más de 4.000 PO se venden en el paso 3 de esta fase.
  2. Retiradas: Tambien puedes retirar fondos de la tesorería del reino, pero al hacerlo corres el riesgo de enfadar a los ciudadanos. Cada vez que retiras fondos incrementa el Descontento en 1. Además debes realizar una tirada de Lealtad (CD= CD de Mando + Número de PC retirados); un fallo en esta tirada incrementa el Descontento en un cantidad igual al número de PC retirados. Cada PC retirado de esta manera se convierte en 2.000 PO
  3. Vender Objetos Valiosos: Puedes intentar vender objetos que valgan más de 4.000 PO a traves de los mercados de la ciudad para reforzar la tesorería de tu reino; estos objetos pueden haber sido obtenidos durante tus aventuras o ser objetos actualmente poseidos por tus ciudades. Para vender estos objetos realiza una tirada de Economía (CD 20 para objetos menores, 35 para objetos medios y 50 para objetos mayores) Un fallo indica que el objeto no se vende, un exito aumenta tu tesorería en 2, 8 o 15 PC dependiendo del objeto. Puedes hacer una tirada de Economía por distrito urbano cada fase de Ingresos.
  4. Generar ingresos: Realiza una tirada de Economía contra tu CD de Mando al final de la fase de ingresos. Si tienes exito divide tu resultado entre 5 y añade esa cantidad de PC a tu tesorería.

Fase 4: EventosEditar

Durante la fase de Eventos lanza un d100 para ver si ocurren eventos específicos en tu reino. Una vez determinado el evento se soluciona de acuerdo con sus reglas específicas. Cada fase de Eventos hay un 25% de posibilidades de que ocurra un evento, que incrementa a un 75% si no ocurrió ninguno en la fase anterior.


Mejoras por Mes
Tamaño del Reino Nuevas Ciudades Nuevos Edificios Casillas reclamables Caminos Granjas
1-10 1 1 1 1 1
11-25 1 2 2 2 1
26-50 1 5 3 3 2
51-100 2 10 4 4 2
101-200 3 20 8 6 3
201+ 4 Sin Límite 12 8 4

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